Γλώσσα :
SWEWE Μέλος :Σύνδεση |Εγγραφή
Αναζήτηση
Εγκυκλοπαίδεια της κοινότητας |Εγκυκλοπαίδεια Απαντήσεις |Υποβολή ερωτήματος |Λεξιλόγιο Γνώση |Ανεβάστε τη γνώση
Προηγούμενος 1 Επόμενος Επιλέξτε Σελίδες

Σκιά χάρτες

Επισκόπηση

Χάρτες Σκιά (χαρτογράφηση Σκιά) προστίθεται στην σκιά των τριών διαστάσεων της διαδικασίας γραφικά υπολογιστών. Η ιδέα αναπτύχθηκε αρχικά από τη σκιά του χάρτη Λανς Ουίλιαμς το 1978 στα «σκιές στην επιφάνεια," παρουσιάζεται στο παρόν έγγραφο. Από τότε, αυτή η μέθοδος έχει χρησιμοποιηθεί pre-rendered σκηνές σε πραγματικό χρόνο, ακόμη και πολλά συσκευών τυχερών παιχνιδιών καθώς και high-end παιχνίδια στον υπολογιστή. Σε RenderMan Pixar σχετικά με τη χρήση της τεχνολογίας χαρτογράφησης σκιά, και στην ιστορία των παιχνιδιών αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιεί επίσης την τεχνολογία.Ρυθμιστικό διάλυμα ή το βάθος του φωτισμού εικονοστοιχείων εικόνας σε σύγκριση με το βάθος της υφής αποθηκεύεται με τη μορφή, αν το εικονοστοιχείο υπολογίζεται με αυτόν τον τρόπο είναι εντός του εύρους του φωτός ακτινοβόλησης, δημιουργώντας έτσι μια σκιά.

Επίσης κάλεσε το φως χάρτες (Φως Χαρτογράφηση) - Αυτός είναι ένας τρόπος για να επιτευχθεί ρεαλιστικό φωτισμό και εφέ σκίασης χωρίς να μειώνεται η κατάσταση ρυθμό καρέ. Editor σκιά χάρτη σας επιτρέπει να τοποθετήσετε οποιοδήποτε αριθμό των στατικών πηγών φωτός στη σκηνή, θα precomputed οπτικής ροής (ροή φωτός) και στατική σκιές για κάθε επιφάνεια. Οι περισσότερες σύγχρονες εμπορικές 3D παιχνίδι θα χρησιμοποιήσει την σκιά του χάρτη.

Αρχή σκιά και σκιά χάρτη

Κοιτάζοντας έξω από τη θέση πηγής φωτός, να είναι σε θέση να δείτε όλα τα αντικείμενα είναι υπό το φως ανάμεσα στα αντικείμενα, αλλά αυτά τα πράγματα θα είναι στις σκιές πίσω από αυτό. Αυτή είναι η βασική αρχή της γενιάς σκιάς χάρτη. Φωτισμός σκηνή απόδοση, συντήρηση της επιφάνειας μπορεί να δει το βάθος του αντικειμένου, δηλαδή, η σκιά του χάρτη. Στη συνέχεια, η κανονική σε κάθε σημείο της σκηνής και το βάθος χάρτη συγκρίνονται να κρίνουν εάν κάθε σημείο στη σκηνή για να είναι σε θέση να δει το φως, καθιστώντας έτσι την κανονική σκηνή.

Για τις σκιές σε πραγματικό χρόνο, η ακρίβεια αυτής της τεχνικής είναι χειρότερη από την σκιά του σώματος, αλλά ανάλογα με την τεχνική που απαιτείται για κάθε συγκεκριμένη εφαρμογή του χρόνου γεμίσματος, σε ορισμένες περιπτώσεις, η σκιά του χάρτη είναι μια ταχύτερη επιλογή. Επιπλέον, δεν απαιτείται επιπλέον cache σκιά χάρτης πρότυπο, και μπορεί να τροποποιηθεί για να παράγει μαλακό όρια σκιά. Ωστόσο, με τη σκιά του το σώμα είναι διαφορετικό, η ακρίβεια περιορίζεται από το ψήφισμα σκιά χάρτη.

Αλγόριθμοι Περίληψη

Για καθιστά σκιά σκηνή απαιτεί δύο βήματα για να ολοκληρώσετε. Το πρώτο βήμα είναι να δημιουργήσει την ίδια σκιά του χάρτη, το δεύτερο βήμα είναι να εφαρμοστεί η σκιά του χάρτη στη σκηνή. Ανάλογα με την εφαρμογή και τον αριθμό των διαφορετικών πηγών φωτός, η διαδικασία καθιστά σκιά σκηνή μπορεί να απαιτούν δύο ή περισσότερα διαδικασίας σχεδίασης.

Δημιουργία σκιών χάρτη

Το πρώτο βήμα είναι να καταστήσει τη σκηνή από την προοπτική της πηγής φωτός. Για μια σημειακή πηγή, το οπτικό πεδίο είναι αρκετά ευρύ ώστε προοπτική προοπτικής προβολής. Για κατευθυντικό φως, όπως ο ήλιος, η ανάγκη να χρησιμοποιούν ορθογώνια προβολή.

Σύμφωνα με αυτήν αποτελέσματα απόδοσης εκχύλισης, το βάθος διατήρηση buffer. Επειδή σχετίζεται μόνο με το βάθος των πληροφοριών, είναι συχνά για να αποφεύγεται η αλλαγή του ρυθμιστικού διαλύματος χρώματος, και δεν υπολογίζει φωτισμό και την υφή καθώς και την εξοικονόμηση χρόνου. Αυτό το γράφημα βάθους αποθηκεύονται συχνά ως υφή στη μνήμη της κάρτας γραφικών.

Μόλις το φως στη σκηνή ή αντικείμενο έχουν αλλάξει, είναι αναγκαίο για την εκ νέου ενημέρωση του χάρτη βάθους, αλλά σε άλλες περιπτώσεις μπορεί επίσης να επαναληφθεί χρησιμοποιώντας ένα χάρτη βάθους, π.χ. μόνον την περίπτωση της κίνησης της κάμερας. Εάν υπάρχουν πολλαπλές πηγές φωτός στη σκηνή, θα πρέπει να δημιουργήσει ένα χάρτη βάθους για κάθε αντίστοιχη φωτεινή πηγή.

Σε πολλές υλοποιήσεις του βάθους του χάρτη, προκειμένου να εξοικονομήσουν το χρόνο που δαπανάται επαναχάραξη, η σκηνή μπορεί να αποδοθούν μόνο σε ένα τμήμα του αντικειμένου για να δημιουργήσει μια σκιά χάρτη. Προκειμένου να λυθεί το βάθος των συγκρούσεων (Ζ-μάχες) η τρέχουσα τιμή βάθους με το βάθος της επιφάνειας του που είναι πολύ κοντά στην επόμενη γενιά, και μπορεί επίσης να είναι στη σκιά του χάρτη καθιστώντας αντικείμενο προστίθεται σε ένα βάθος του φωτισμού offset. Μια άλλη υλοποίηση αυτού του αποτελέσματος είναι κομμένη εναλλακτικές αντικείμενα μπροστά, πίσω από τη δημιουργία μόνο σκιά απόδοση αντικείμενα ΣΧ.

Σκηνές σκίασης

Το δεύτερο βήμα είναι να χρησιμοποιήσετε χαρτογράφηση σκιά σύμφωνα με τη συνήθη προεξοχή σκηνές προοπτική. Η διαδικασία αυτή χωρίζεται σε τρία κύρια μέρη, το πρώτο είναι να εντοπίσει τις συντεταγμένες του αντικειμένου στο φωτισμό σκηνής, το δεύτερο είναι να συντονίζονται με τις αντίστοιχες τιμές του γραφήματος βάθους για σύγκριση, η τελευταία θέση βασίζεται στις σκιές ή κάτω από φωτισμό Τα αντικείμενα που.

Φωτισμός χωρικές συντεταγμένες

Το σημείο αντικειμένου που πρέπει να συγκριθούν με το βάθος του χάρτη, οι συντεταγμένες θέσης των αντικειμένων στη σκηνή πρέπει να μετατραπεί στην αντίστοιχη θέση στο φως χώρο, ο μετασχηματισμός μπορεί να επιτευχθεί με τον πολλαπλασιασμό μήτρας. Θέση ενός αντικειμένου στην οθόνη μετασχηματισμού συντεταγμένων μπορεί να προσδιοριστεί με συμβατικές, αλλά πρέπει να παράγεται για να εντοπίσει τη δεύτερη θέση του αντικειμένου στο χώρο συντεταγμένων του φωτός.

Ο κόσμος μετασχηματισμού συντεταγμένων του συστήματος στο φως χώρο συντεταγμένων μήτρα μετασχηματισμού του συστήματος με το πρώτο βήμα στη μήτρα μετασχηματισμού καθιστώντας σκιά χάρτη είναι ο ίδιος, είναι το προϊόν OpenGL μοντέλο-view και προβολής μήτρες. Αυτό δημιουργεί ένα σύνολο από ομογενείς συντεταγμένες, εφόσον ορατή μέσω της διαίρεσης προοπτικής (διαίρεση προοπτικών) σε ένα κανονικοποιημένες συντεταγμένες της συσκευής, κάθε συστατικό (x, y, z) εμπίπτουν μεταξύ -1 και 1. Υπάρχουν πολλοί μέθοδος για να κλιμακωθεί και να αντισταθμιστούν στο άλλο πολλαπλασιασμό μήτρας μεταξύ της αξίας -1 για να μετατρέψει μια τιμή από 0 έως 1 μεταξύ του χάρτη βάθους ενός χάρτη υφής ή που χρησιμοποιείται πιο συχνά. Αυτή η διαδικασία κλιμάκωσης μπορεί να ολοκληρωθεί πριν από τη διάσπαση προοπτική

Εάν χρησιμοποιήσετε ένα shader ή άλλες επεκτάσεις υλικού γραφικών για να ολοκληρωθεί η εργασία, τότε αυτό διεξάγεται συνήθως στην κορυφή επίπεδο μετατροπής, η τιμή που προκύπτει με παρεμβολή μεταξύ του άλλου σημείου, και στη συνέχεια πέρασε στο τμήμα της επεξεργασίας θραύσματος.

Δοκιμή Βάθος χάρτη

Μετά την εύρεση των συντεταγμένων του χώρου φωτισμού, Χ και Υ γενικά αντιστοιχεί με τη θέση της υφής χάρτη βάθους, το Ζ αντιστοιχεί στο αντίστοιχο βάθος, έτσι ώστε το βάθος μπορεί να συγκριθεί με το ΣΧ.

Αν το Ζ είναι μεγαλύτερο από την τιμή χάρτη βάθους αποθηκεύονται σε αντίστοιχη θέση, τότε αυτό το αντικείμενο επισκιάζεται από άλλα αντικείμενα, το σημείο σημειώνεται ως αποτύχει, θα απεικονίζονται κατά τη διαδικασία σχεδίασης η κατάσταση σκιά? Αλλιώς, θα πρέπει να αναρροφάται μέσα στη φωτισμένη κατάσταση.

Αν η θέση εμπίπτει έξω από το διάγραμμα βάθος, τότε το πρόγραμμα θα πρέπει να καθορίσει την επιφάνεια ή χρησιμοποιήστε το προεπιλεγμένο φωτίζει τη σκιά καθίσταται, η οποία συνήθως γίνεται σε φωτισμένο κατάσταση.

Κατά την εφαρμογή shader, αυτή η διαδικασία γίνεται σε επίπεδα τεμάχια. Επιπλέον, κατά την επιλογή του υλικού που χρησιμοποιείται στον τύπο αποθήκευσης χάρτη υφής όταν χρειάζεται Σημείωση: Εάν δεν μπορούν να παρεμβληθούν, τότε η σκιά θα εμφανιστεί ακανόνιστα όρια, χρησιμοποιώντας μια υψηλότερη ανάλυση σκιά χάρτη για να μειώσει το φαινόμενο αυτό.

Σύμφωνα με το βαθμό της εγγύτητας με τη σκιά όριο ένα εύρος τιμών και όχι χρησιμοποιώντας μια απλή επιτυχία ή αποτυχία από τις εν λόγω τροποποιήσεις μπορούν να επιτευχθούν πιο ομαλά σκιά όριο.

Σκιά τεχνική χαρτογράφησης μπορούν επίσης να τροποποιηθούν για τη δημιουργία υφής φωτισμένο χώρο, έτσι ώστε να μπορείτε να προσομοιώσουν την επίδραση του προβολέα. Η ανωτέρω τίτλο «προβλεπόμενη σκηνή προβολή χάρτη βάθους" της εικόνας είναι ένα τέτοιο παράδειγμα.

Ισοπαλία σκηνή

Σκηνές με τις σκιές μπορεί να γίνει με διάφορους τρόπους. Εάν υπάρχουν διαθέσιμα προγραμματιζόμενο shader, τεστ χάρτη βάθους μπορεί να γίνει στο shader συντρίμμια. Μετά την αρχική παραγωγή της σκιάς του χάρτη, η οποία μπορεί να γίνει μία φορά ή φωτίζεται με βάση την απόδοση σκιώδους αντικειμένου.

Αν δεν υπάρχει σκιά των εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, συνήθως πρέπει να χρησιμοποιήσετε κάποια επεκτάσεις υλικού, όπως GL_ARB_shadow κλπ. δοκιμή σκιά του χάρτη, συνήθως δεν επιτρέπεται να επιλέξουν ανάμεσα σε δύο μοντέλο φωτισμού, και απαιτούν πιο rendering διαδικασία:


Προηγούμενος 1 Επόμενος Επιλέξτε Σελίδες
Χρήστης Ανασκόπηση
Δεν υπάρχουν ακόμη σχόλια
Θέλω να σχολιάσω [Επισκέπτης (35.170.*.*) | Σύνδεση ]

Γλώσσα :
| Ελέγξτε τον κωδικό :


Αναζήτηση

版权申明 | 隐私权政策 | Πνευματική ιδιοκτησία @2018 Κόσμος εγκυκλοπαιδικές γνώσεις